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    Règlement Quidditch - version simplifiée

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    Test HP2005

    Messages : 1
    Date d'inscription : 13/11/2019

    Règlement Quidditch - version simplifiée Empty Règlement Quidditch - version simplifiée

    Message par Test HP2005 Ven 22 Nov - 2:08

    Règlement de Quidditch simplifié


    I- Préambule

    Le Quidditch est le sport magique le plus célèbre et le plus apprécié par les sorciers. Les postes de joueurs sont des emplois RPG rémunérés. À ce titre, il convient à chacun de prendre le Quidditch au sérieux, en rédigeant des posts de RP crédibles et en lien avec le Quidditch, et en respectant les règles listées ci-dessous.

    II- Composition des équipes

    Une équipe de Quidditch est constituée de 7 joueurs :

    3 poursuiveurs. Objectif : Faire passer le souafle dans l'un des anneaux adverses, chaque but marqué fera gagner 30 points à l'équipe.
    2 batteurs. Objectif : Renvoyer le cognard en direction des adversaires, afin de les déstabiliser en attaque comme en défense pour faciliter la progression de son équipe.
    1 gardien. Objectif : Garder les anneaux et empêcher l'équipe adverse de marquer.
    1 attrapeur. Objectif : Scruter le ciel à la recherche du vif d'or qui, une fois attrapé, fait rapporter 150 points et met fin au match.

    Parmi ces joueurs, 1 capitaine doit être désigné. Il sera en charge de son équipe pour le recrutement et durant les matchs. Il a également un rôle de porte-parole. Enfin, il doit désigner 1 co-capitaine : celui-ci a pour fonction de remplacer le capitaine en cas d’absence.

    L'équipe peut également comporter 2 remplaçants, dont le rôle est d’intervenir en cas d'absence déclarée d'un joueur titulaire. Les postes de remplaçants ne sont pas obligatoires mais vivement conseillés.

    N.B. : - Pour favoriser la cohérence RPG, on considérera que le personnage du membre absent est blessé et que le remplaçant prend sa place le temps qu'il se fasse soigner. Ainsi, un même remplaçant prendra la place d’un même joueur titulaire jusqu’au retour de ce dernier.
    - Les postes d'attrapeur et de gardien sont prioritaires, ils doivent obligatoirement être remplacés par un joueur en cas d'absence.
    - C'est au capitaine (ou co-capitaine si absence) de signaler à l'arbitre les remplacements dans le sujet « Discussion autour des matchs ».

    III- Déroulement des matchs

    1) Lancement du match

    C’est l’Arbitre de Quidditch qui lance le match en lâchant le vif d’or, les deux cognards et en mettant le souafle en jeu. Il lance une pièce (pile ou face) pour déterminer quelle équipe attrape le souafle.

    2) Enchaînement des actions attaque/défense

    L’équipe qui récupère le souafle en premier peut alors jouer en attaque en suivant le modèle de jeu schématisé ci-dessous.



    Lorsque l'équipe attaquante est sur le point de marquer, et après avoir obtenu
    une des deux propositions “tir”, c'est à l'équipe en défense de poster pour tenter d'empêcher le but.

    Les joueurs ont 24h pour répondre. Passé ce délai, c'est la proposition défavorable qui est automatiquement sélectionnée (souafle à l'équipe adverse pour le dé 4 faces, but encaissé pour la pièce pile ou face).

    Pendant que l’équipe attaquante fait des passes, les joueurs en défense peuvent poster des messages défensifs sans lancer de dé, pour le plaisir du RP.

    Les joueurs peuvent poster dans l’ordre qu’ils veulent, ils doivent simplement veiller à respecter un espace de 5 messages (hors résultat(s) de dés) entre chacun de leurs posts).

    3) Interventions imprévues

    Il existe deux types d’interventions imprévues (proposées à tout moment et sans prévenir par l’arbitre) :

    - Les aléas du sport
    C’est un jet de dé avec des propositions équilibrées choisies par l’arbitre pour les deux équipes.

    - Les items (la batte/le souafle/les anneaux)
    Chacun de ces items pourra apparaître dans n’importe quel post du match. C’est au plus rapide de poster pour s’en emparer. Cependant chaque objet est lié à un poste et seuls ceux qui sont concernés par l’objet ont le droit de poster pour signifier qu’ils l’ont vu. Merci d’indiquer dans votre post à quel endroit vous avez repéré l’image.

    ↔ Poursuiveurs
    ↔ Batteurs
    ↔ Gardien

    Votre équipe gagne 20 points et un avantage sur le match :
    Si vous êtes en attaque, le prochain jet de votre équipe sera forcément une occasion de but.
    Si vous êtes en défense, vous récupérez le souafle et c’est à vous d’attaquer.

    4) Fin du Match

    Le vif d’or peut apparaître à partir de la deuxième semaine de jeu. Seul l'arbitre de la rencontre sera en mesure de le faire apparaître ou disparaître.
    Seuls les attrapeurs de chaque équipe en jeu pourront poster pour attraper le vif d'or. Ce dernier sera placé seulement lorsque les deux attrapeurs seront connectés sur le forum (ou lorsqu'ils seront déconnectés). L'attrapeur le plus rapide à poster se verra offrir 20 points si l'issue du lancer de pièce (pile ou face) lui est défavorable. Si l'issue du dé est favorable, l'équipe gagne 150 points et le match prend fin. Dans le cas où aucun attrapeur ne parviendrait à se saisir du vif d'or, le match reprend normalement.



    N.B. : Tant que le vif d’or n’a pas été retiré par l’arbitre, il est toujours possible de l’attraper.

    IV- Soutien des supporters

    Un sujet sera ouvert dans la section « Quidditch » pour que les supporters puissent encourager leur équipe. L’équipe qui se verra soutenue par le plus grand nombre de messages et de membres de sa maison recevra 20 points en fin de match. L’équipe la mieux soutenue par ses supporters sera déterminée de façon à ce que le nombre de supporters bloque le nombre de messages comptabilisés.

    Exemple : Membre A poste 2 messages, Membre B poste 1 message, Membre C poste 8 messages. Trois membres de la maison ont soutenu leur équipe donc au maximum trois messages sont comptabilisés pour chaque membre, respectivement 2, 1 et 3. L’équipe a donc 6 messages comptabilités pour le soutien des supporters.

    Les messages sont comptés jusqu’à ce que le vif d’or soit attrapé. L’équipe qui obtient le nombre le plus élevé gagne les 20 points. En cas d’égalité, les deux équipes gagnent 20 points.


    V- À savoir !

    ► Un sujet « Discussion autour des matchs » est disponible pour tous les joueurs afin d’échanger durant le match. Les joueurs peuvent y poster librement, à condition de ne pas flooder.

    ► Afin d'éviter toute tricherie, il sera impossible d'éditer son message. Aussi, pensez à prévisualiser vos messages avant de les poster et de vous assurer que vous avez bien coché les dés si vous devez en lancer.
    En cas d'oubli de lancer de dé, de double post ou autres, merci d'utiliser le sujet de « Discussion autour des matchs » pour demander l'aide ou l'intervention de l'arbitre.

    ► Lors d'un lancer de dé, les propositions de chacune des possibilités doivent être clairement reconnaissables.

    ► Après 10 jours d'absence (sans avoir prévenu au préalable), un membre peut se voir retiré de l'équipe par simple demande du capitaine ou après concertation entre les membres de l'équipe.

    ► À la fin de chaque match, les points gagnés seront ajoutés aux sabliers.

    ► La saison sera remportée par l'équipe ayant le plus de victoires. En cas d'égalité, les équipes seront départagées par l'ajout de tous les points gagnés durant la saison.

    ► En cas d’abus (fautes à répétition, RP clairement hors-sujet, flood, etc.) et après un rappel à l’ordre, l’arbitre se réserve le droit de sanctionner une équipe par un retrait de 5 points. Les sanctions pourront être justifiées par des fautes in-RP.

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